Professor Layton und das Vermächtnis von Aslant/Rätsel des Tages

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Dieser Artikel befasst sich mit den Rätseln des Tages zu dem Spiel Professor Layton und das Vermächtnis von Aslant.

Rätsel des Tages Teil 1

Liste aller verfügbaren Rätsel des Tages Teil 1
Typ Kennung Schwierigkeit Datum
Zahlenrennen
  • Lass alle Zahlen verschwinden und gewinne das Rennen!
  • Durch anklicken der Blöcke erhöht sich dieser Wert bis auf 4, danach fällt er wieder auf 1. Blöcke gleichen Wertes verschwinden, alleinstehende Blöcke können nicht aufgelöst werden.
  • Zahlenrennen 01
  • Zahlenrennen 02
  • 1
  • 2
  • Start
  • 2013-11-08
Robo-Raster
  • Kombiniere die Teile und baue schöne Spielzeuge!
  • Je ein Roboter-Kopf-, -Rumpf- und -Bein-Teil müssen verbunden werden, damit das Spielzeug gebaut werden kann.
  • Robo-Raster 01
  • Robo-Raster 02
  • 1
  • 1
  • Start
  • 2013-11-09
Schafschubser
  • Hilf dem Schäferhund seine Herde nach Hause zu treiben!
  • Treibe den Schäferhund voran, um die Schafe zusammenzutreiben. Stehen zwei oder mehr Schafe nebeneinander, hüfen sie zurück auf die Wiese. Vorsicht: Schafe können nicht in X-Felder getrieben werden.
  • Schafschubs. 01
  • 1
  • Start
Geisterforst
  • Leite ritterliches Licht auf das gruselige Gegnerheer!
  • Es gilt Spiegel auf dem Feld zu platzieren, um die Lichtstrahlen auf die gleichfarbigen Felder am Rand zu lenken. Die Zahl auf den Feldern bestimmt die Nummer der benötigten Reflektionen.
  • Geisterforst 01
  • 1
  • Start
Käseklau
  • Führe den fülligen Hamster über Hoch und Tief bis zum Käse!
  • Hilf dem Hamster durch den Parcours, Einmachgläser sind Hindernisse und Brücken zugleich, die roten Lifte können sowohl den Hamster, als auch die Gläser befördern.
  • Käseklau 01
  • 1
  • Start
Putzplanung
  • Plane den perfekten Reinemachrundgang!
  • Berechne eine möglichst günstige Route, die alle Räume abdeckt, ohne, dass sich der Weg irgendwo kreuzt. Räume, die unerreichar sind, können durch antippen markiert werden.
  • Putzplanung 01
  • 1
  • Start
Ferkelfestung
  • Schütze die Schweinchen mit Zäunen vor dem bösen Wolf!
  • Ferkelfestung 01
  • 1
  • Start
Die Rache des Alchemielabors
  • Verbinde die Glaskolben, um eine Reaktion zu vollenden!
  • Es gilt, die Glaskolben miteinander zu verbinden. Die Zahl auf dem Kolben zeigt die maximale Zahl der Verbindungen an, Verbindungen dürfen sich nicht kreuzen.
  • Alchemielabor 01
  • 1
  • Start
Hüpfparcours
  • Laufe, hüpfe und springe bis zum Ziel!
  • Gelange zum Ziel, springe aber nichts ins Wasser. Ein Feld Anlauf = 2 Felder springen. Vorsicht: nicht von einem Trampolin auf das nächste springen.
  • Hüpfparcours 01
  • 1
  • Start
Flugführer
  • Ein toller Tag zum Fliegen! Wenn die Route stimmt...
  • Es gilt eine Route für das Flugzeug einzuplanen, dabei alle Felder anzusteuern und keine Dreier-Kreuzungen oder Sackgassen anzulegen. X-Felder müssen ausgespart werden.
  • Flugführer 01
  • 1
  • Start

Rätsel des Tages Teil 2

Liste aller verfügbaren Rätsel des Tages Teil 2
Typ Kennung Schwierigkeit Datum
Tiefsee-Tafelei
  • Stelle Dreigängemenüs im Unterwasserlokal zusammen!
  • Verschiebe die Teller so, dass von jeder Sorte einer in jedem Bereich liegt, aber keine gleichen nebeneinander. Dunkle Teller können nicht verschoben werden.
  • Tiefsee-Tafel. 01
  • 1
  • Start
Freibeuterflucht
  • Schnapp' dir das Piratengold, doch Vorsicht vor den Kraken!
  • Es gilt alle Kisten einzusammeln. Das Schiff kann nur horizontal und vertikal segeln und nur dorthin wo eine Schatzkiste ist. Zusätzlich muss das Schiff dem Kraken entkommen.
  • Freibeuterfl. 01
  • 1
  • Start
Schlingschlang
  • Eine hungrige Schlange sucht Futter und du musst helfen!
  • Die Schlange wächst mit jedem Ei, dass sie frisst, sie kann nicht direkt wenden und darf sich nicht selbst anknabbern.
  • Schlingschl. 01
  • 1
  • Start
Falteschlacht
  • Falte das Schlachtfeld und führe deine Ritter zum Sieg!
  • Falte das Schlachtfeld so, dass alle Felder blau-weiß sind. Dunkle Felder können nicht gefaltet werden.
  • Falteschlacht 01
  • 1
  • Start
Meeresmünzen
  • Teile Gold und Silber auf dem Meeresboden richtig auf!
  • Teile das Feld in ein durchgehenden silbernen und goldenen Bereich auf.
  • Meeresmünz. 01
  • 1
  • Start
Frostreiche
  • Baue Zäune und teile die Schneestadt säuberlich auf!
  • Es gilt die Länderein einzuteilen, in dem Felder um die Häuser gezogen werden. Diese Felder müssen rechteckig sein und der Zahl auf dem Haus in Feldern entsprechen, ohne sich mit anderen Feldern zu überschneiden.
  • Frostreiche 01
  • 1
  • Start
Säulensturz
  • Plätte die Schleimmonster mit den wackeligen Säulen!
  • Lass die Steine auf die Schleimmonster fallen, Steine dürfen nicht auf andere Steine oder außerhalb des Spielfeldes landen.
  • Säulensturz 01
  • 1
  • Start
Monomuster
  • Mach Dreieck zu Viereck in dieser zweifarbigen Knobelei
  • Drehe alle hellen Felder so, dass sie Vierecke bilden, egal welcher Größe oder Form.
  • Monomuster 01
  • 1
  • Start
Blumenblöcke
  • Teile den Garten auf und lass die bunte pracht sprießen!
  • Teile das Beet in vier Felder große Bereiche auf, doch Vorsicht: Bereiche gleicher Form dürfen sich nicht berühren.
  • Blumenblöcke 01
  • 1
  • Start
Kombihexe
  • Ein magisches Vergnügen für clevere Kombinierer!
  • Lade vier verschiedene Magiesteine mit Energie und lasse sie so verschwinden, der Rest fällt in die Lücken - löse alle auf.
  • Kombihexe 01
  • 1
  • Start