Professor Layton und das Vermächtnis von Aslant

Aus Wiiki
Wechseln zu:Navigation, Suche
In Bearbeitung
Dieser Artikel ist noch unvollständig und Bedarf einer Bearbeitung.
Auch Du kannst hier helfen.
Professor Layton und das Vermächtnis von Aslant
Cover:
Cover
Genre: Puzzle
Entwickler: Level-5
Vertreiber: Nintendo
Plattform: 3DS
Release: 2013-11-08
Vertrieb: Retail, Online
USK: freigegeben ab 6 Jahre

Beschreibung

Bei Professor Layton und das Vermächtnis von Aslant (kurz: Professor Layton 6) handelt es sich um den sechsten und Teil der Professor-Layton-Serie. Ziel des Spiels ist es das Geheimnis von Aslant zu lüften und auf dem Weg über 150 neue Rätsel zu lösen (135 davon im Story-Modus).

Der Professor, Luke und Emmy erfahren von einem höchst kuriosen Fund Professor Locklairs: einer lebenden Mumie. An Bord Locklairs Zeppelin, der Bostonius, machen die drei sich auf den Weg – nachdem Sie sich einer Identitätsprüfung in Form eines von Raymond (ein Mitarbeiter Locklairs) gestellten Rätsels unterzogen haben. Locklair möchte so sicherstellen, dass auch wirklich der wahre Professor Layton an Bord ist.

In Snöborg angekommen stoßen die Gefährten bald auf das erste Rätsel: eine Eiswand, die sich nicht schmelzen oder zertreten lässt. Nachdem dieses Rätsel gelüftet wurde, finden sie Prof. Locklair und die "lebende Mumie". Ein Mädchen, scheinbar für Äonen im Eis eingeschlossen, dass dennoch lebt. Schon bald erscheinen Schurken, die das Mädchen entführen, ihr Anführer ist die selbe Person, die am Ende von Professor Layton und die Maske der Wunder beinahe Jean Descole demaskiert hätte.

Wie sich herausstellt handelt es sich hierbei um Leon Bronev, Die Protagonisten verfolgen die Mittschiff, Bronevs Luftschiff. Nachdem der Professor und Luke die Mittschiff geentert haben, retten sie das Mädchen, nachdem von diesem eine geheimnisvolle Druckwelle ausging, die die Steuerung der Mittschiff lahmlegte. Das Mädchen, Luke und der Professor stürzen in einem Wald ab, nahe des Loch Greymoor, welches auch als Unglückssee bekannt ist. Unglückssee, weil sich hier besonders viele Abstürze ereignen, ohne wissenschaftliche Erklärung hierfür. Es geht das Gerücht umher, dass der See von Geistern bewohnt wird, die von Lebenden zehren.

Auf der Suche nach dem Mädchen stoßen die Helden immer wieder auf Bronevs Schergen, die es allerdings auch nicht finden konnten. Dann endlich, in der Mitte des Loch Greymoors befand sie sich. Mit Hilfe magischer Kräfte erzeugte sie einen Strudel, der das Wasser aus der Mitte des Sees drängte und eine weitere Aslant-Ruine freilegte (und damit die Erklärung für die hohe Anzahl von Abstürzen über dem Unglückssee). Die Ruine beherbergt eine Kuppel, an deren Wänden eine Weltkarte gezeichnet ist. Das Mädchen, dessen Name Aurora lautet teilt Professor Layton mit, dass das Geheimnis von Aslant nur dann gelüftet werden kann, wenn alle fünf Schlüssel, sogenannte Aurasteine, gefunden werden.

Sofort machen sich Professor Layton und Co. auf nach London, um einen Zwischenstopp einzulegen und das weitere Vorgehen zu besprechen. Parallel hierzu wird Kommissar Grosky beauftragt einen Maulwurf in Scotland Yard auffliegen zu lassen, allem Anschein nach, hat Targent (Leon Bronevs Organisation) jemanden einschleusen können.

Professor Laytons Koffer

Über den Koffer des Professors können verschiedene Funktionen abgerufen werden

  • Notizen: Nützliche Notizen des Professors
  • Geheimnisse: Alle großen Geheimnisse des Spiels
  • Rätsel-Index: Spiele alle bereits gespielten Rätsel erneut
  • Speichern: Sichere deinen Fortschritt
  • Laustärke: Ändere die Lautstärke im Spiel
  • Episoden: Im Laufe des Spiels werden Videosequenzen verfügbar
  • Notiz: Eigene Notizen

Zudem gibt es noch folgendes im Koffer:

Krempeljagd

Die Welt im Spiel ist voller Krempel, findet man einen solchen Gegenstand und klickt ihn an, erscheint ein oragenes Fragezeichen. Das Spiel bietet vorgefertigte Aufgaben, in denen man ein paar dieser Gegenstände finden muss um Punkte und somit Preise zu erhalten. Über Streetpass gibt es die Möglichkeit selbst angelegte Aufgaben an andere Spieler weiterzugeben. Für fünf Spielmünzen können neue Aufgaben gekauft werden.

→ Zur Liste des Krempels.
→ Zur Liste der Krempeljagden.
→ Zur Liste der Preise.

Kuriositäten

Im Laufe des Spiels kann man verschiedene Kuriositäten einsammeln.

→ Zur Liste der Kuriositäten.

???

Prêt-à-porter

Von Mona in Snöborg erhält der Professor dieses Minispiel. Hierbei gilt es, sich als Mode-Designer zu üben und die im Spiel gesammelten Kleidungsstücke zu nutzen, um die Wünsche deiner Kundinnen zu erfüllen.

Prêt-à-porter-Aufgaben
# Kundin Vorgaben Belohnung
01 Mona
  • Spaß: 4
  • Freizeit: 0
  • Gala: 0
  • Sport: 0
  • Laufsteg: 0
  • Rock: rosa und blumig
?
02 Gwen
  • Spaß: 0
  • Freizeit: 4
  • Gala: 0
  • Sport: 0
  • Laufsteg: 0
  • Farbe: kein rosa
?
→ Zur Auflistung des Kleidungskatalogs.

Walnuss-Bahn

Im Wald vor Greymoor bekommt Luke eine Walnuss-Bahn als Geschenk eines Eichhörnchens. Hierbei handelt es sich um ein Minispiel, in dem es gilt dem Eichhörnchen zu helfen, die Walnuss sicher ins Ziel zu bringen. Hindernisse inklusive.

Walnuss-Bahn-Parcours
# Name Beschreibung Besonderheiten
01 Plätscherinsel Ein einfacher Parcours für Anfänger. Du hast doch die Regeln gelesen, oder?
  • 2 Hilfskugeln
  • 1 Loch
  • 2 Brücken
  • 3 Rundbögen

Blumengarten

Von Gwen in Greymoor erhält Professor Layton den Blumengarten. Hierbei handelt es sich um ein Minispiel, in dem es gilt, alle freien Flächen zu bepflanzen. Giftpilze und Zäune erschweren die Angelegenheit.

Blumengärten
# Name Beschreibung Besonderheiten
01 Sandstein-Terasse Ein kleines, aber feines Gärtchen für Blumengarten-Einsteiger
  • 4 Zäune (1 Feld lang)
  • 3 Giftpilze

Rätsel im Story-Modus

Die bereits gelösten Rätsel im Story-Modus können über den Rätsel-Index im Bonus-Menü, oder im Rätsel-Index im Koffer des Professors, erneut gespielt werden. Für den Abschluss der Rätsel gibt es Pikarat - diese Währung kann eingesetzt werden, um im Bonus-Menü unter Geheimnisse selbige freizuschalten. Mit den ersten beiden fehlgeschlagenen Lösungsversuchen sinkt die Anzahl an Pikarat, die man erhählt. Die gesammelten Hinweismünzen können für Tipps eingelöst werden, falls man nicht auf die Lösung kommt. Manche Rätsel sind in der Landschaft oder in Gegenständen wie Regalen versteckt — daher sollte alles sorgfältig abgesucht werden.

→ Zur Liste der Rätsel im Story-Modus.

Jagd auf die Mittschiff

Nach der Entführung des Mädchens durch Leon Bronev und seine Schergen machen sich die Protagonisten an Bord der Bostonius auf zur Verfolgungsjagd. Während dieser feuert die Mittschiff Drohnen und Raketen auf die Bostonius, die anhand folgender Kriterien vernichtet werden könnnen:

  • besondere Drohne (optisch abweichend)
  • bestimmte Drohne (Farbe oder Silouette vorgegeben)
  • Rakete mit ungerader Zahl
  • Rakete mit gerader Zahl
  • Rakete mit absteigendem Wert (der Reihe nach)

Hat man dies geschafft ist es an der Zeit die Mittschiff zu entern.

Die Kuppel von Aslant

Als Professor Layton und seine Gefährten auf der Suche nach dem Mädchen aus dem Eis sind, hören sie einen Dorfbewohner schreien. Bei ihm angekommen teilt dieser den Protagonisten mit, dass das Mädchen über das Wasser gelaufen sei. Schnell erkennt Professor Layton, dass das Mädchen geschickt über die Eisschollen zur Mitte des Sees gelangte. Nachdem auch er dort angekommen war, drehte sich das Mädchen um – ihre Augen leuchteten Eisblau und sie verwandte Aslant-Magie um den See in der Mitte freizulegen und somit die Kuppel von Aslant zu bergen.

In der Kuppel angekommen erfahren wir, dass das Mädchen Aurora heißt und die Gesandte der Aslant ist. Um sich des Wissens der Aslant würdig zu erweisen, müssen alle fünf Aurasteine gefunden werden, die auf der ganzen Welt verstreut sind. Schnell erkennt der Professor, dass die Zeichen an der Wand der Kuppel eine Weltkarte sind und die ovalen Formen die Positionen der Aurasteine. An der Decke befinden sich eine Zeichung mit einigen Figuren. Professor Locklair fällt hierzu eine alte Sage der Aslant ein

Nachdem seine Söhne nach seiner Macht strebten, teilte der König mit vier Schwerthieben das Land in 10 Kontinente und versteckte die Schlüssel zum Himmel.

Ganz klar handelt es sich hierbei um eine Metapher, bei den Söhnen handelt es sich um unsere Truppe, während der König für die Aslanti steht, die Schlüssel zum Himmel sind die Aurasteine, welche den Weg zum Wissen der Aslanti ebnen. Nachdem diese Rätsel gelöst sind, begeben sich die Helden nach London, um das weitere Vorgehen zu planen und Vorräte zu lagern.

Bonus

Rätsel des Tages

Über das Bonus-Menü steht jeden Tag ein Rätsel zur Verfügung, welches heruntergeladen werden kann. Zum Start sind bereits 20 Rätsel verfügbar. Im Vergleich zum Vorgänger gibt es ein paar Neuerungen:

  • die Möbel die man im Spiel erwirbt können nun in verschiedenen Räumen verteilt werden
  • für das Lösen der Rätsel des Tages gibt es Trophäen zu erwerben
→ Zur Liste der Rätsel des Tages.
→ Zur Liste der Trophäen.
→ Zur Liste der Möbelstücke.

Rätselindex

Wie auch über Professor Laytons Koffer, können hier alle Rätsel aus dem Story-Modus erneut gespielt werden.

???

Streng geheim

Mit den erspielten Pikarat können verschiedene Geheimnisse gelüftet werden. Hat man alle 150 Rätsel gelöst, erhält man zusätzliche Profile und Galerien.

Epilog