Wii-ID

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Dieser Artikel beschreibt die Verwendung von Spiele-IDs im Zusammenhang mit der Wii. Aber auch die Spiele der Konsolen GameCube und DS nutzen ein ähnliches Konzept. Und deren IDs sind so definiert, dass es keine Überlappungen mit den Wii-IDs gibt.



Aufbau einer ID

Die IDs haben den folgenden Aufbau:

Bytes Name Verwendung
1 Konsole ID6 ID4 ID3
2 Spiel
1 Region
2 Hersteller
Konsole
Dieses Zeichen klassifiziert die Konsole, auf der das Spiel genutzt werden kann. Ursprünglich begannen alle DS-Spiele mit einem »A«, alle GameCube-Spiele mit einem »W« und alle Wii-Spiele mit einem »R« (wie »Revolution«, dem Arbeitsname der Wii). Weitere Buchstaben kamen aufgrund der vielen Spiel hinzu, z.B. für die Wii der Buchstabe »S« (Vergleiche auch den nächsten Punkt).
Spiel
Die beiden nächsten Zeichen legen zusammen mit der Konsolen-Bezeichnung das Spiel fest. Dabei werden nur die Großbuchstaben A-Z und die Ziffern 0-9 verwendet. Das bedeutet, dass es für eine Konsole maximal 36*36=1296 Spiele geben kann. Gerade für die Wii bedeutete es eine Engpass, so dass für sie mehrere Konsolen-Kennungen eingeführt worden sind.
Region
Dieses Zeichen legt die Region fest, für die das Spiel gedacht ist. So gibt es Kodes für verschiedenen Regionen, z.B. »D« für Deutschland, oder »P« für PAL, »X« für Region-frei.
Hersteller
Dieser Teil der Spiele-ID identifiziert den Hersteller. Meist haben die Spiele desselben Herstellers hier auch dieselbe Zahl. Er spielt für die Spiel-Identifikation keine Rolle und kann beliebig geändert werden.
ID4
Die ID4, also die ersten 4 Zeichen, spielen die wesentliche Rolle bei der Spiel-Identifikation. Sie werden sowohl bei der Auswahl der der Savegames als auch bei der Online-Kommunikation verwendet.
ID6
Diese zur ID4 um die Herstellerangabe erweiterte Identifikation wird praktisch nur von USB-Loadern zur Unterscheidung der Spiele verwendet.
ID3
Die ID3 ist einfach eine Reduzierung der ID4 um den Regional-Kode, um die Irrelevanz der Region bei bestimmten Dingen zum Ausdruck zu bringen.


Wii: Nutzung der IDs

Die ID4 und die ID6 werden an verschiedenen Stellen auf einem Image gespeichert. Die erste liegt im Disc-Header, alle weiteren auf jeden der vorhandenen Partitionen. Für den Spielbetrieb ist aber nur die Spiel-Partition relevant, so dass wir hier andere Partitionen wie z.B. die Update-Partition vernachlässigen.

Disc-Header
Die aller ersten sechs Bytes auf jedem Image stellen die ID6 da. Bei Online-Verbindungen werden die ersten 4 Bytes (ID4) als Kennung an den Server gesendet. Nintendos alte Server haben dieses ausgewertet und bei unzulässigen Varianten die Online-Verbindung verweigert. Wiimmfi loggt sie aus statistischen Gründen, ignoriert sie im Moment aber.
BOOT.BIN
BOOT-BIN ist ein Datenbereich am Anfang jeder Partition. Die Verwendung ist unklar. Bei der Spiel-Partition sind die ersten 128 Bytes von BOOT.BIN nahezu identisch zu den ersten 128 Bytes im Disc-Header. Und so gibt es hier auch eine ID6, die aber nach den bisherigen Erfahrungen keinerlei Bedeutung hat.
TICKET und TMD
TICKET und TMD sind auf jeder Partition enthalten. Sie dienen hauptsächlich der Absicherung und Verschlüsselung der Partition. Beide enthalten eine ID4, die untereinander identisch sein müssen; unterschiedliche ID4 lassen die Wii abstürzen. Diese ID4 legt auch das Savegame fest. Durch Änderung der ID4 an beiden Stellen kann man andere Savegames erzwingen.
WBFS-Header
Beim Anlegen eines WBFS-Datei und beim Kopieren eines Spieles auf eine WBFS-Partition (technisch ist beides dasselbe) wird die ID6 des Disc-Headers in den WBFS-Header kopiert. Und diese ID6 dient den meisten (oder allen?) USB-Loadern zur Identifizierung des Spieles.
Online-Verbindung
Hier wird eine ID4 verwendet, die fest im Programmkode des Spieles kodiert ist. Sie lautet z.B. für alle Mario Kart Wii-Spiele RMCJ, auch wenn die Spiele selbst die IDs RMCE, RMCP, RMCK und RMCJ verwenden. Dieses soll gewährleisten, dass Spieler aus den unterschiedlichen Region online gegeneinander fahren können. Es gibt allerdings auch Spiele, die die Original ID4 verwenden. Bei ihnen ist der Austausch von Freundeskodes nicht möglich, ohne die Freudeskodes auf auf die andere Region umzurechnen.

Eigene Spielvarianten

Mit dem oben beschriebenen Wissen kann man nun Clones und Spielvarianten mit eigenen oder gemeinsamen Savegames erzeugen.

Clones mit eigenen Savegame

Beispiel-Szenario
2 oder mehrere Familienmitglieder wünschen sich beim Spiel Animal Crossing eine eigene Welt. Da diese Welt im Savegame gespeichert ist, müssen daher unterschiedliche Savegames verwendet werden.

In diesem Fall muss die ID3 von TICKET und TMD verändert werden. Da der Buchstabe »K« (Eselsbrücke: K wie Klone) als Konsolen-Kennung nicht verwendet wird, bietet er sich an. Ändert man nun die ID4 von RUUP auf KUUP, dann wird beim ersten Starten des Spieles ein neues getrenntes Savegame angelegt. Benötigt man einen dritten Klone, dann verwendet man das ebenfalls ungenutzte »L«.

Man kann natürlich auch die anderen Zeichen der ID3 ändern. Aber durch das konsequente Verwenden von »K« und »L« als erste Buchstaben sind Konflikte mit anderen Spielen so gut wie ausgeschlossen.

Sollte das Spiel online genutzt werden, dann musste man früher die Disc-ID wieder auf die Original-ID RUUP zurückstellen. Seitdem Wiimmfi die abgeschalteten Server von Nintendo ersetzt hat, ist dieses nicht mehr notwendig.

Varianten mit gemeinsamen Savegame

Beispiel-Szenario
Vom Spiel Mario Kart Wii sollen Varianten verwendet werden, die aber alle auf dasselbe Savegame zugreifen. So müssen dann keine neue Freunde für das Online-Spiel eingetragen werden und bereits freigespielte Dinge bleiben freigespielt.

Hier kann man nach belieben die letzten beiden Zeichen, den Hersteller, der ID6 verändern. Da für den Spielbetrieb nur die ID4 relevant ist, ändert sich im Spiel nichts. Die genannte Änderung ist nur für den USB-Loader wichtig, der dann die Varianten untereinander und vom Hauptspiel unterscheiden kann.

Beispiel »MKW-Fun«

Beim Original-Spiel von Mario Kart Wii ist die Herstellerangabe 01 für Nintendo. Wiimm hat für jede seiner Ausgaben von Wiimms Mario Kart Fun diese Nummer um ein erhöht. Damit sind alle Ausgaben von allen USB-Loadern eindeutig unterscheidbar.

Darüberhinaus fragt der Patcher bei der Erstellung, ob der Spieler ein eigenes Savegame oder eine gemeinsames Savegame mit Original haben möchte. Bei einem eigenen Savegame wird der erste Buchstabe von TICKET- und TMD-ID auf »K« gesetzt, anderenfalls wird er auf »R« belassen.

Damit nutzt Wiimms Mario Kart Fun beide oben beschriebenen Verfahren für Clones und Varianten.

Tools

Wiimms ISO Tools können alle einzelnen IDs anzeigen und auch getrennt verändern. Alle weiteren Tools verwenden meist nur die Disc-ID zur Identifizierung der Spiele.